<template>
  <div class="my-scene-box" ref="mySceneBox"></div>
</template>

<script>
// 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import WebGL from "@/utils/WebGL.js";

export default {
  name: "demoOne",
  data() {
    return {
      scene: null, // 场景
      renderer: null, // 渲染器
      controls: null, // 轨道控制器
    };
  },
  mounted() {
    this.initThree();
  },
  methods: {
    initThree() {
      // 浏览器WebGL兼容性判断
      if (!WebGL.isWebGLAvailable()) {
        const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();
        this.$refs.mySceneBox.appendChild(warning);
        return;
      }
      // 1.创建场景对象Scene
      this.scene = new THREE.Scene();
      // 2.创建多个几何模型 并生产 mesh(网格模型) 数组
      const meshList = this.initGeometry();

      // 场景对象scene的方法.add()把网格模型mesh加入场景中
      meshList.forEach((mesh) => {
        this.scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中  默认是在 （0，0，0）坐标
      });

      // 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小，可以根据场景大小去设置
      // var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250); // 构造函数改名了
      const axisHelper = new THREE.AxesHelper(250);
      this.scene.add(axisHelper);

      // 4.光源设置
      const light = this.initLight();
      this.scene.add(light);

      // 5.相机设置
      var width = this.$refs.mySceneBox.clientWidth; //窗口宽度
      var height = this.$refs.mySceneBox.clientHeight; //窗口高度
      var k = width / height; //窗口宽高比
      var s = 200; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
      //创建相机对象
      this.camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
      this.camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
      this.camera.lookAt(this.scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
      // 6.创建渲染器对象
      this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      this.renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
      this.renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色

      this.$refs.mySceneBox.appendChild(this.renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

      //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
      this.loopRender();

      // 新增轨道控制器
      this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement); //创建控件对象
    },
    // 生成光源
    initLight() {
      /** 光源分类
       * 1.AmbientLight      环境光
       * 2.PointLight        点光源
       * 3.DirectionalLight  平行光（比如太阳光）
       * 4.SpotLight         聚光源
       *
       * 立体效果:仅仅使用环境光的情况下，你会发现整个立方体没有任何棱角感，这是因为环境光只是设置整个空间的明暗效果。如果需要立方体渲染要想有立体效果，需要使用具有方向性的点光源、平行光源等。
       */
      // 1.环境光    环境光颜色与网格模型的颜色进行RGB进行乘法运算
      // const ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
      // const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff);   // 这个更亮
      // return ambient;

      // 2.点光源  可以设置多个点光源
      //点光源
      const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
      point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
      return point;
    },
    // 创建多个几何模型  返回 mesh 对象数组
    initGeometry() {
      const returnList = [];
      // 1.创建一个立方体网格模型
      var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个Buffer类型几何体对象
      //类型数组创建顶点数据
      var vertices = new Float32Array([
        0,
        0,
        0, //顶点1坐标
        50,
        0,
        0, //顶点2坐标
        0,
        100,
        0, //顶点3坐标
        0,
        0,
        10, //顶点4坐标
        0,
        0,
        100, //顶点5坐标
        50,
        0,
        10, //顶点6坐标
        // 10,
        // 10,
        // 10, //顶点7坐标
        // 20,
        // 20,
        // 20, //顶点8坐标
        // 30,
        // 30,
        // 30, //顶点9坐标
      ]);
      // 创建属性缓冲区对象
      var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组，表示一个顶点的xyz坐标
      // 设置几何体attributes属性的位置属性
      geometry.attributes.position = attribue;

      // 三角面(网格)渲染模式
      var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0x0000ff, //三角面颜色
        side: THREE.DoubleSide, //两面可见
      }); //材质对象

      var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
      returnList.push(mesh);

      // 点渲染模式
      var material1 = new THREE.PointsMaterial({
        color: 0xff0000,
        size: 10.0, //点对象像素尺寸
      }); //材质对象
      var points = new THREE.Points(geometry, material1); //点模型对象
      returnList.push(points);

      // 线条渲染模式
      var materia3 = new THREE.LineBasicMaterial({
        color: 0xff0000, //线条颜色
      }); //材质对象
      var line = new THREE.Line(geometry, materia3); //线条模型对象
      returnList.push(line);

      /**
       * 几何体本质:立方体网格模型Mesh是由立方体几何体geometry和材质material两部分构成，立方体几何体BoxGeometry本质上就是一系列的顶点构成，
       *          只是Threejs的APIBoxGeometry把顶点的生成细节封装了，用户可以直接使用。比如一个立方体网格模型，有6个面，每个面至少两个三角
       *          形拼成一个矩形平面，每个三角形三个顶点构成，对于球体网格模型而言，同样是通过三角形拼出来一个球面，三角形数量越多，网格模型表面越接近于球形。
       */

      return returnList;
    },

    // 渲染函数
    loopRender() {
      requestAnimationFrame(this.loopRender);
      this.renderer.render(this.scene, this.camera); //执行渲染操作
    },
  },
};
</script>
<style>
.my-scene-box {
  width: 90%;
  height: 500px;
  margin: 0 auto;
  border: 1px solid #000;
}
</style>
